--.--.--(--):スポンサー広告
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

2013.07.14(Sun):考察
(レイジングべちこんしながら

地区まで毎日更新しようかなぁと思ってたらいつの間にか地区大会二日前
前日入りして名古屋で一夜過ごしてから地区に挑むので地区前最後()の更新ですね


撃退者基本戦略について

リソースあまり増えない相手→ダーク連打で前列飛ばしまくってリソースレース有利にしながらレイジングべちこん

リソースわりと増える相手→タルトゥ、ダークボンドでリソースレース平行にしながら最終的にはレイジングでダメージレース一気に制す

最終的に目指すのはレイジングフォーム能力によって〆る展開
周りが優秀なので「能力なしでも普通に戦っていつの間にか勝ってた」みたいな展開もありうる


モルドレッドについて

基本的にアド損しないBRなので狙って動くのも有力な択

乗せるG3を引き込めなければバニラも同然だが周りが優秀なのであまり問題ではない
乗せる3もダークもタルトゥもボンドも引かない展開はレイジング乗ってても多分負け試合になってる


対クロスライド

クロスライドはタルトゥ、ダークのCB変換によりゲームを構築するので12k↑作られると要求値を下げることができレイジングのペルソナライドに対しても多少強く見ることができるのでクロスライドを相手取った場合立ち回りが非常に大事となる
意識すべきは11k↑のアタッカーを大事にすること、レイジングフォームのパンプのためにCBを残すことの二点
基本的にクロスライドというのは「アタッカーを一枚破棄しVのパワーを上げる」ということなので基本戦略であるダーク連打が有効になる場合が多い
クロスではないが12k↑を作ってくる相手にマジェスティがいるが完成に前列を2枚飛ばす必要があるのでうまくダークをあてがえば前列の枯渇に繋げることができる


ということで撃退について細々としたまとめ
前回の解放者は使用者の数に対してデッキ単位で考察してるとこがなく微妙に需要あるかなーとか思いながら書いたのでかなり真面目な内容でしたが今回はメモみたいなまとめです
撃退者は他と比べ比較的扱いやすいデッキの部類に入ると思いますが思考停止で使えるデッキなんて存在しません、必ず意識すべき点などがあります

最後に撃退者で一番かわいいのはダークボンドちゃんだと思います
スポンサーサイト
2013.07.10(Wed):考察
頭ではわかっててもブログ更新するのは実行してなかったよね()

お久しぶりです
七割忘れてて三割書くことなくて放置してましたはい


名古屋地区で地区予選出ます
大阪住みなので一番近い京都で出たかったのですが京都地区は土曜日開催で土曜日は学校があるので断念して次に近い名古屋を選択しました
みなくるCS以来二度目ですね名古屋

その名古屋地区で握るデッキまだ決めてないので現在調整中です
一応解放者か撃退者の二択には絞ってます
ということでこの二つのデッキ構築の考察などをあと五日しかないですがやってきます

解放者について

解放者はアルフレッド、エスクラドなどを筆頭としたとにかく殴るデッキ
とにかく並べて殴れ。 この一言に尽きると思います
ガントレッドやディセンダント、レイジングフォームのようなダメージレースをぶっ飛ばす性能のVがあるわけでもなく、かといってRで超パワーを叩き出すわけでもない、つまり通常のパンチのみで6点詰めないといけません
解放者のメインVであるアルフレッドはV26kの高出力で殴ることができますが完全ガード1枚で沈黙してしまいます
裏を返せば完全ガードを握られる前にゲーム展開を終盤まで持っていってしまえばその高出力で踏み潰すことができる
ということでこのデッキが目指すのは2t目から2パン3パン、極端に言えば後1からの2パンといった速攻気味の動きをエスクラドやアルフレッド、12弾で追加されたばーくがる解放者のスペコ能力を絡めつつ行いゲームの流れで言う序盤、中盤、終盤の中盤をすっ飛ばして終盤まで持っていきアルフレッドの高出力で落とす といった展開が理想かと思われます

デッキとしての問題点は
1.基本的に事故回避がマリガンしかない:手札を入れ替えるユニットやキルフサイクルやぽーんがるのようなサーチカードが一切ありません 一応FVにシズク互換を採用するといったのがありますが解放者でシズク互換を取るのに決め手となる強い要素がありません

2.メインV不足:端的に言うとアルフレッド以外に「乗って戦い抜ける」性能を持ったVがいません 12弾でガルモールが追加されこの問題については少し改善されたといってもいいですがガルモの追加は個人的にはこの問題の解決になっていないと思っています 前述した手札入れ替えなどのユニットがないことも合わさり割と深刻な問題です

大きな問題はこの二つ
要するに事故がおきやすい
10弾以降抹消解放のツートップとして走ってきて解放者はまったく結果を残しておらず抹消者ばかりが結果を残している起因はここにあると考えられます

そんな解放者のG3達

アルフレッド:序盤から使えるECB2でのランダムスペコとLB後の超パワーで相手を上から踏み潰す言わずと知れた解放者のメインV

ガルモ:12弾であのガルモールが解放者になって帰ってきた! LBECB3でRの空きの許す限りトップからランダムスペコを行う超展開能力 一見ものすごいアドバンテージを生むように見えますがECB3の重さと解放者というデッキの戦法と噛み合いがよろしくないなかなか扱いに難しい子

カドー:Vヒット時ECB1でトップからスペコができLB+5kを持った10kな子 解放者はトップスペコを多用するので後列にトリガーがいることが多々あり、その場合前においてラインを組めない10kというのはかなり弱いです。能力自体もさして強力なわけでもないので採用することはないかなと思います

ガンス:孤高じゃなくなった人 BRによるV打点向上+R三枚選択パンプによるごり押し性能はピカ一 問題なのはBRである一点

ブレオベリス:解放者BR二種目 BRCB1でトップから2枚見てスペリオルコール BRであること、そしてガルモと同じで解放者というデッキの戦法と噛み合いがよろしくないことが問題


久しぶりの更新ってことで若干気合いれました疲れました()
多分解放者ってデッキはこんなデッキ
ほんとはG2からFVまで紹介して考察するつもりだったんですけど力尽きたのでここまでにします
すげー久しぶりに長文書いたからおかしいとこあっても生温かい目でスルーしてあげるかこっそり教えてくださいな(?)
2012.12.18(Tue):考察
どうも雅紅です
ブログの存在を忘れること、あると思います。

新制限が発表されてからはや1週間が立ちました
少し遅くなりましたが新環境に対しての考察を少々

これから台頭してくるであると予想されるデッキはココサクヤとアクアフォースでしょうか
ココサクヤは制限によるかげろう、ツクヨミ、マジェ、騎士王の消滅、及び減少で環境トップ次点に位置づいていたのが相対的に環境トップに躍り出ると思われます
アクアフォースも天敵であったかげろうとマジェの規制により今では下火になってしまっていたのが一気にトップまで上がってくると思われます

他には☆3種目を獲得しV火力に秀でプラチナによるフィニッシュ力も侮れないゴールドパラディン、使いどころによれば相手を詰ませることができそれでなくとも勝負の流れを引き寄せることのできる一撃能力を擁するなるかみ、ジエンド騎士王の制限により復権したオバロゴクウ、バロミセイバーなどさまざまなデッキが次期環境トップ候補として挙げられます
ヴァンガードの環境は今まさに群雄割拠の時代になったと言って差し支えないでしょう

新制限による影響は他に「ゲームスピードの高速化」が考えられます
と、いうのもロースピードで盤面制圧するいわゆる「コントロール系」と呼べるデッキが軒並み環境からフェードアウトするからです
強力な除去持ちユニットを搭載した今まで環境に居座っていたかげろう、ロイヤルパラディンの減少に伴い早期の3面展開からのビートダウンがしやすくなったのも理由の一つです

・・・とまぁ軽く考察垂れ流してみたものの
実態は「捲ったほうが勝つ」ゲームが加速したあらゆるデッキがワンチャンあるというとてもカオスな環境になりそうなんですよね
というのも捲り数をごまかせるカードパワーを持ったカードが軒並み規制されちゃったのが原因ですね
はてさてどんな環境に仕上がるのやら・・・

余談ですがジエンドしか所持していない私なのですがジエンドは売らずに年内いっぱいは働いてもらうことにしました
さて新環境何組もうかなぁ(白目
2012.10.27(Sat):考察
一発目はプラチナエイゼルについてです
ゴールドパラディン待望(?)の素11k、クロスライドで13kになる防御力、強力なワンチャン・フィニッシュ力のある全パンプ能力と高いポテンシャルを秘めたカード 欠点は能力起動条件が五点時である、展開を強いる能力でありながら自身でアドバンテージを稼げないなどなど
私の意見としては良調整カードであると思います

プラチナの相方考察ですが
クロス元のエイゼルは不安定ながらもスペコ効果持ちですがLB4のため効果を使うことなくクロスライドすることになると考えられます。クロスライド時は13kという高パワーの防御力を発揮することができるでしょう
ゴルパラの展開担当であるガルモールと組ませる場合コストを喰い合うのでガルモールは1回しか使えないと考えてよいでしょう。さらに再ライドから能力起動となると全面展開する場合ハンド枚数がきつくなると思われます
ヴォーティマーは連携成功時の展開力は他の追随を許さないのでプラチナと相性がいいと考えられますがそれは「連携成功時」かなり運の要素が絡んでくるので安定性は捨てることとなります

相方はそれぞれに利点欠点があり一概にコレといったものはありません
これからの研究次第と言わざるを得ません
私自身もそれぞれと組んだ軸を作成し考察を続けています

では私が組んだものではありますが暫定のブロンドエイゼルと組んだ軸のレシピを

プラチナブロンズ
G3 7枚
プラチナエイゼル×4
ブロンドエイゼル×3
G2 11枚
ボーマン×4
トリップ×4
マスター・オブ・ペイン×3
G1 15枚
ガレス×4
マルク×4
すれいがる・ダガー×4
シルバーファングウィッチ×3
G0 17枚
FV キルフ×1
☆7引5治4

デッキ説明
トリップ:CB回復要員 コストをプラチナ1点に絞っているのでヒット時回復で2t連続で発動することができます
マスターオブペイン:5点時に使える能力ということもあり自爆互換はなんとしてもほしいところです
シルバーファングウィッチ:展開補助、素11kであるプラチナの登場で採用しやすくなったと思います

とまぁこんなところでしょうか
初めての考察まとめということで至らない点はすごくあると思います
これからの研究の進行具合で記事の更新はしていきたいと思います




...疲れますねコレ
一発目ということもあり考察まとめにしては薄っぺらな内容になってしまった感がひしひしと・・・
思いついたことは随時書き足すのでそのうち充実するんじゃないかな(ぉ
こんな感じでこれからも行きたいと思います
続くかは知らん!

それではこのへんで
ノシ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。